Kategorie: Fachdidaktik (Technische Wissenschaften)

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Wallner, Jasmin; BA MA
Externe Projektmitarbeiter/innen
Manuel, Ninaus;
Kooperationspartner
Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM)
Laufzeit
2019 – 2023
Beschreibung
Die Bedeutung der Vermittlung von Grundzügen des algorithmischen Denkens hat in den letzten drei bis vier Jahren auch stark in der Volksschule zugenommen. Neben dem Einsatz von Software, die erste spielerische Schritte in Richtung Programmierung erlaubt (z. B. Scratch), werden vermehrt auch Roboter und Tools (z. B. BeeBots, Robo Wunderkind) angeboten, die eine Verbindung von haptischem Erlebnis und digitalem Tool bieten soll. Trotzdem gibt es unter den Lehrpersonen häufig noch eine große Scheu, algorithmisches Denken tatsächlich im Unterricht zu vermitteln. Das Forschungsprojekt möchte daher untersuchen, ob der Einsatz der Spiele „Krabben und Schildkröten“ (lebensgroßes Brettspiel zur Vermittlung der Konzepte Sequenzen, Schleifen, Ähnlichkeit, Ereignisse, Bedingungen und Operatoren für 8- bis 9-Jährige) Volksschullehrer*innen sowie Studierende der Primarstufe die Hemmschwelle senkt und eine bessere Vermittlung der Basiskonzepte ermöglicht. Dazu werden Workshops abgehalten, in denen die Teilnehmenden die Spiele selbst durchspielen. Vor dem Workshops werden Einstellungen und Wissen in Paper & Pencil-Tests abgefragt, ebenso nach dem Workshop erfolgt eine weitere Abfrage. Zusätzlich soll in qualitativen halbstrukturierten Leitfadeninterviews die Meinung, die Einsatzmöglichkeiten und das Lernpotential der Spiele mit einigen Teilnehmenden der Workshops diskutiert werden. Die erhobenen Daten sollen aufzeigen, inwiefern die eingesetzten analogen Spiele das Wissen um und die Einstellungen zu algorithmischen Denken (angehenden) Lehrer*innen verändern kann und welche Potentiale und Herausforderungen gesehen werden.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Nader, Michael; Dr. MA, BEd / 4000 Ausbildung Niederösterreich
Projektleitung intern
Nader, Michael; VOL Dr. BEd Dipl.-Päd. MA Prof.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA. / 5000 Ausbildung Wien
Hütthaler, Matthias; BEd Dipl.-Päd. MSc / 4000 Ausbildung Niederösterreich
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2018 – 2019
Beschreibung
Das vorliegende Projekt soll die Einstellungen und Haltungen von Studierenden im sechsten Semester des Primarstufenlehramts zum Einsatz von Digital Game-Based-Learning im technischen Werkunterricht der Volksschule anhand der Software „Minecraft“ (Mojang Synergies AB, 2018) empirisch erheben. Durch die zunehmende und immer schneller fortschreitende Digitalisierung menschlicher Lebenswelten entsteht auch im technischen Werkunterricht die Notwendigkeit der Neubeurteilung dessen, welche Inhalte und Methoden aufgegriffen werden sollen. Im Rahmen des Forschungsprojekts gerinnen diese Überlegungen im Einsatz der Software „Minecraft“ im Unterricht der technischen Werkerziehung. Dieses Software-Programm generiert eine virtuelle Umgebung, in welcher die Schüler/innen mit Blöcken Objekte bauen können. Sie sind somit in erster Linie virtuell architektonisch tätig. Es soll mittels qualitativer Methodik untersucht werden, welches Potenzial und welche Chancen und Risiken die Studierenden im Einsatz dieser Software in der Primarstufe sehen. Davon sollen sowohl fachdidaktische Überlegungen zum Einsatz der Software im technischen Werkunterricht der Volksschule als auch hochschuldidaktische Überlegungen angestellt werden, welche Lehrveranstaltungsinhalte zur Bewältigung und Reflexion die Studierenden stärken, um den multidisziplinären Anforderungen der Digitalisierung gerecht zu werden.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Hasenhütl, Gert; HS-Prof. Mag. Dr.
Projektleitung intern
Hasenhütl, Gert; HS-Prof. Mag. Dr.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2024 – 2028
Beschreibung
Im Forschungsprojekt werden Arbeitssitzungen des technischen Unterrichts von Gilbert Simondon rekonstruiert. Teil der Forschung ist ein Reenactment und eine Rekontextualisierung dieser Lehr- und Lernsettings sowie eine Adaption in aktuell durchgeführte und durchzuführende technische Unterrichtseinheiten. Ziel ist es unterrichtspraktische
Implikationen auszuarbeiten, die zu erkenntnistheoretischen, ethischen, methodischen und konstruktiven Aspekten technischer Bildung beitragen und die auch in heutiger Unterrichtsmethodik gewinnbringend angewendet werden können.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA MA
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
WeXelerate GmbH
Laufzeit
2020 – 2023
Beschreibung
Das Projekt hat zum Ziel, neuartige Unterrichts- und Lernmethoden für Kinder und Jugendliche an unterschiedlichen Schultypen zu entwickeln, zu erproben und über die KPH Fort- & Weiterbildungsangebot nachhaltig im Bildungssystem zu verankern. Das primäre Ziel ist eine breite Gruppe an Kindern und Jugendlichen für Technik und Forschung durch Projektarbeit an realen Challenges aus der Wirtschaft zu begeistern und ihnen die Berufsbilder der Zukunft näher zu bringen. Unternehmen übernehmen soziale Verantwortung (CSR) und können die Sicht der Kinder in ihrer eigenen R&D-Arbeit berücksichtigen. Dadurch entsteht ein nachhaltiger Kreislauf.
Beschreibung (engl.)
URL
Bericht