Kategorie: Medienforschung, -kunde

Projektdetails

Hochschule
Pädagogische Hochschule Tirol
Sprache
Projektleitung gesamt
Nimmerfall, Günter; BEd MA. / ZEN200 Zentrum für Forschung und Wissensmanagement
Projektleitung intern
Nimmerfall, Günter; BEd
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2014 – 2017
Beschreibung
Das Projektteam möchte ein bestehendes Physik-Lehrbuch der dritten Klasse als iBook entwerfen, wobei das Hauptaugenmerk in der Integration multimedialer und interaktiver Features liegt. Hierfür ist es notwendig, beim Verlag die Inhalte des Schulbuches in digitaler Form bzw. die Erlaubnis zur Verwendung dieser Inhalte einzuholen. Im Vorgespräch mit einem Lehrer der Praxis-Neue Mittelschule der Pädagogischen Hochschule Tirol wurde die Bereitschaft dieses Forschungsprojekt in Parallelklassen der Jahrgangsstufe 7 durchzuführen, bekannt gegeben. Dieser Kollege würde in einer Klasse mit dem traditionellen Papierbuch unterrichten. In der Parallelklasse käme das iBook auf Samsung Tablets zum Einsatz. Das Forschungsteam würde im Vorfeld eine Lerntyp-Testung auf Grundlage des HALB-Tests nach Werner Stangl in beiden Klassen durchführen, um einen Einblick in die Wahrnehmungs- und Verarbeitungsformen der untersuchten Schüler/innen zu bekommen. Parallel dazu erfolgt die Durchführung einer Testung nach dem Salzburger Lesescreening (vgl. Mayringer & Wimmer, o. J., S. 3) in beiden Klassen, um etwaige Unterschiede im Bereich der Lesekompetenz zu eruieren. Die Erhebung eines möglichen Lernzuwachses durch die Verwendung interaktiver und multimedialer Inhalte in einem digitalen Schulbuch muss in regelmäßigen Abständen ohne Notendruck (!) erfolgen und protokolliert werden. Dauer Die ursprünglich vereinbarte Dauer von einem Schuljahr musste aufgrund der Tatsache, dass ab dem Sommersemester 2015 der Physik-Unterricht in beiden Klassen durch Studierende der PH Tirol erfolgt und durch den wöchentlichen LehrerInnen-Wechsel eine personenunabhängige Vergleichbarkeit nicht mehr gewährleistet ist, der Beobachtungszeitraum auf das Wintersemester 2014/2015 reduziert werden. Im Vorfeld wurden im Sommersemester 2014 die digitalen Inhalte in einem professionellen DTP-Programm mit entsprechender Software-Erweiterung erstellt und als App für Android-Geräte konzipiert. Mit Ende des Wintersemesters 2014/2015 sollen die Forschungsergebnisse gesichtet, ausgewertet und publiziert werden. Ziele Wie bereits oben erwähnt, hat sich die bisherige empirische Forschung hauptsächlich mit dem didaktischen Mehrwert von e-Learning-Arrangements beschäftig. Da es sich bei der Thematik interaktive Lehrbücher um ein noch sehr junges Konzept handelt und bisher lediglich amerikanische Verlage erste interaktive Lehrbücher in deren Sortiment integriert haben, konnte der Antragsteller lediglich Forschungsberichte aus dem Bereich Gestaltungsprinzipien für interaktive Lehrbücher finden. Daher möchte sich das Forschungsteam auf folgende Kernbereiche konzentrieren: – Wo liegen die technischen Grenzen von Software im Bereich des Digital Publishings? – Welche Rolle spielt die verwendete Hardware (Android- vs. iOS- vs. Windows 8-Tablets)? – In welchem Verhältnis liegen Aufwand und tatsächlicher Unterrichtsertrag durch den Einsatz sog. iBooks. – Ist ein messbarer Erfolg gegeben, wenn Lernende aktiv mit Lehrbuch und kollaborativen Elementen auf Tablets gemeinsame Inhalte generieren, adaptieren und publizieren?
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Pädagogische Hochschule Vorarlberg
Sprache
Projektleitung gesamt
Ott, Martina; Mag. / 804660 Pädagogische Hochschule Vorarlberg
Projektleitung intern
Ott, Martina; Mag.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Campus Universität Liechtenstein
MCM-HSG Institut für Medien- und Kommunikationsmanagement, Universität St.Gallen
Pädagogische Hochschule Weingarten
Laufzeit
2016 – 2018
Beschreibung
Die Bedeutung der Transformation von Gesellschaften zu digitalen Gesellschaften ist allgegenwärtig geworden. Für die Wettbewerbsfähigkeit von Städten, Regionen und Ländern ist es zukünftig entscheidend, inwiefern diese die Wandlung zu digitalen Gesellschaften effizient und wirksam vollziehen und sich im digitalen Binnenmarkt positionieren können. Eine wichtige Grundlage dazu ist die Entwicklung von Informationskompetenz (IK), d.h. der kompetente und effiziente Umgang mit digitaler Information, insbesondere bei den heranwachsenden Generationen der Digital Natives. Um IK schon im frühen Alter aufzubauen, wird deren Förderung verstärkt als Aufgabe und Ziel von Schulen gesehen. Die flächendeckende Einführung von IK in Schulen konnte bis jetzt jedoch nicht erreicht werden.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Pädagogische Hochschule Oberösterreich
Sprache
Projektleitung gesamt
Vorauer, Markus; Dr.
Projektleitung intern
Vorauer, Markus; Dr. Prof.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2016 – 2021
Beschreibung
Ausgehend von einer 2007 publizierten Studie über „Lehrerfiguren im internationalen Spielfilm: Helden oder Gescheiterte?“, die der Forschende gemeinsam mit Ulrike Greiner verfasst hat, ver-sucht das Forschungsprojekt eine Vertiefung, Spezialisierung und Ergänzung des Themas, um vor allem aktuellen Tendenzen gerecht zu werden. Derzeit liegen nur einige wenige Studien zum US-amerikanischen Film vor, was den internationalen Spielfilm betrifft, würde die anvisierte Studie Neuland betreten.
Populärkulturelle Inszenierungen des Unterrichtens im Film zeichnen eine Geschichte der Lehreri-maginationen in mehrfacher Hinsicht:
– das Selbstverständnis von Lehrerinnen und Lehrern betreffend, die oft impliziten Vorstellungen über die pädagogische Praxis, über die soziale Funktion des Lehrberufs, über seine ideologischen Bindungen
– im Hinblick auf die sich verändernde Gesellschaftspolitik und die daraus resultierende pädagogi-sche Praxis und ihre Organisationsformen
– im Hinblick auf soziale und kulturelle Einflüsse, die Lehrerinnen und Lehrer haben
– im Hinblick auf die Schichtungen von „Macht“ und die Beziehungen, die Lehrerinnen und Lehrer zu diesen Sphären der Macht haben.

Eine zentrale Fragestellung wird sein, ob sich in der Analyse von Narrativen bestimmte bildungspolitische, gesellschaftliche oder kulturelle Diskurse transnational, inter- und intramedial festmachen lassen.
Gefragt wird also nach dem gegenwärtigen mythischen Bereich der Bilder von Erziehung, die, auch als bloß spekulative, eine äußerst prägende Kraft auf die Verhaltensdispositionen der am Erziehungsbereich beteiligten Personen ausüben.
Dabei sollen Ergebnisse der Lehrerprofessionalitätsforschung auf die Entwicklungslinien des Lehrerfilms angewendet, aber auch umgekehrt die (moralische) Wirksamkeit von fiktiven Lehrerfiguren auf reale pädagogische Konzepte hinterfragt werden. Unter-schiedlichste Aspekte des pädagogischen Wirkens sollen systematisch anhand des fil-mischen Materials beleuchtet werden. Themenbereiche wie Individualisierung und Fa-miliarisierung des Lehrens und Lernens, Schule und Gewalt, Systemfragen wie Macht und Ohnmacht der Akteure, das private Umfeld und die Absenz von Lehrerfiguren, das weitgehend tabuisierte Thema des pädagogischen Eros und Aspekte der Selbstdarstel-lung von Autorinnen und Filmemacherinnen in ihrer Profession als Lehrerinnen sollen fokussiert werden.

Durch einen multiperspektivischen Blick auf das filmische Material wird Methodenplu-ralismus gewährleistet. Der Schwerpunkt wird diesbezüglich auf tiefenhermeneutischer Rekonstruktion, textanalytischen Verfahren, literaturwissenschaftlich orientierter Diskursanalyse, Diskursanalyse mit Orientierung an den Cultural und Gender Studies, postkolonialen Studien, hagiografischen Diskursen, systemtheoretischen und soziolo-gischen Ansätzen liegen. So kann ein breit angelegter Überblick über die andauernde Diskussion über den Lehrerberuf, über historische Betrachtungen und systematische Fragen des Lehrens, des Lernens und ihrer Institutionen gegeben werden.

Anvisiert werden einerseits die Einrichtung eines möglichst umfassenden Archivs von Filmen, in denen Lehrer/Lehrerinnen eine zentrale Rolle spielen und eine umfassende Publikation.
Angedacht wird auch eine Art Ringvorlesung mit Vorträgen zum Thema.

Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2019 – 2020
Beschreibung
In den letzten Jahren hat Informationskompetenz – also das Unterscheiden zwischen relevanten In-formationen und sogenannten Fake-News – an immer höherer Bedeutung gewonnen. Diese Kom-petenz ist nicht nur im wissenschaftlichen Bereich von Relevanz, sondern auch im Alltag jedes Einzelnen. Das Projekt möchte daher Faktoren untersuchen, die Einfluss auf die Informationskom-petenz haben können. Dazu werden Studierenden der KPH Wien/Krems bzw. der Ondokuz Mayis Universität (Türkei) Screenshots von Suchmaschinenergebnissen vorgelegt, die entweder in der jeweiligen L1 oder auf Englisch zur Verfügung stehen. Zudem wird noch zwischen wissenschaftli-chen und tagesaktuellen Suchbegriffen unterschieden. Die Ergebnisse sollen zeigen, ob unter-schiedliche Strategien abhängig von der Sprache bzw. dem Themengebiet eingesetzt werden und ob die Studierenden dieselbe Erfolgsrate in den unterschiedlichen Settings aufweisen. Schließlich können die Studienergebnisse auch noch auf mögliche länderspezifische Unterschiede (Österreich – Türkei) bezüglich Strategien in den einzelnen Bereichen Aufschluss geben.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2017 – 2019
Beschreibung
“We Make Games” ist ein Game Design-Projekt für österreichische Schulen, durchgeführt in Kooperation von Playful Solutions mit dem Bundeskanzleramt Österreich und dem BMBWF. Im Fokus der formativen Evaluation stehen die teilnehmenden LehrerInnen und deren Wissens- bzw. Kompetenzzuwachs. Es soll festgestellt werden, ob die zahlreichen Herausforderungen und Hürden in Hinblick auf Serious Game Verständnis im Unterrichtskontext durch die Einführung von Game-Design Konzeption durch SchülerInnen zumindest in einigen Bereichen überwunden werden können.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Nader, Michael; Dr. MA, BEd / 4000 Ausbildung Krems
Projektleitung intern
Interne Projektmitarbeiter/innen
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA. / 5000 Ausbildung Wien
Hütthaler, Matthias; BEd Dipl.-Päd. MSc / 4000 Ausbildung Krems
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kooperationspartner
Laufzeit
2018 – 2019
Beschreibung
Das vorliegende Projekt soll die Einstellungen und Haltungen von Studierenden im sechsten Semester des Primarstufenlehramts zum Einsatz von Digital Game-Based-Learning im technischen Werkunterricht der Volksschule anhand der Software „Minecraft“ (Mojang Synergies AB, 2018) empirisch erheben. Durch die zunehmende und immer schneller fortschreitende Digitalisierung menschlicher Lebenswelten entsteht auch im technischen Werkunterricht die Notwendigkeit der Neubeurteilung dessen, welche Inhalte und Methoden aufgegriffen werden sollen. Im Rahmen des Forschungsprojekts gerinnen diese Überlegungen im Einsatz der Software „Minecraft“ im Unterricht der technischen Werkerziehung. Dieses Software-Programm generiert eine virtuelle Umgebung, in welcher die Schüler/innen mit Blöcken Objekte bauen können. Sie sind somit in erster Linie virtuell architektonisch tätig. Es soll mittels qualitativer Methodik untersucht werden, welches Potenzial und welche Chancen und Risiken die Studierenden im Einsatz dieser Software in der Primarstufe sehen. Davon sollen sowohl fachdidaktische Überlegungen zum Einsatz der Software im technischen Werkunterricht der Volksschule als auch hochschuldidaktische Überlegungen angestellt werden, welche Lehrveranstaltungsinhalte zur Bewältigung und Reflexion die Studierenden stärken, um den multidisziplinären Anforderungen der Digitalisierung gerecht zu werden.
Beschreibung (engl.)
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Bericht

Projektdetails

Hochschule
Private Pädagogische Hochschule Wien/Krems
Sprache
Projektleitung gesamt
Wallner, Günter;
Projektleitung intern
Gabriel, Sonja; Mag. Dr. MA. MA.
Interne Projektmitarbeiter/innen
Externe Projektmitarbeiter/innen
Kriglstein, Simone; / Hauptuniversität Wien
Loh, Christian Sebastian; Southern Illionois University, Carbonale, IL, USA
Kooperationspartner
Laufzeit
2017 – 2018
Beschreibung
Die Nutzung digitaler Medien im schulischen Bereich zur Unterstützung von Lehr- und Lernprozessen wird bereits seit einigen Jahren forciert. Digitale Spiele sind aus der Lebenswirklichkeit der Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Dieses Projekt möchte daher untersuchen, ob das eigens für den schulischen Unterricht (Geometrie mit Schwerpunkt auf: Translation, Rotation und Reflexion) konzipierte Lernspiel Lost My Way einen tatsächlichen Lernzuwachs bringt. Dazu werden in Experimental- und Kontrollgruppen jeweils Pre- und Post-Test eingesetzt. Als Intervention erhalten die Experimentalgruppen über einen Zeitraum von 8 bis 12 Wochen die Möglichkeit, das Lernspiel Lost My Way zu spielen. Durch die Kombination der Daten von Pre- und Post-Test sowie der Logfiles des Spiels soll die Wirksamkeit überprüft werden.
Beschreibung (engl.)
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Bericht