Gabriel Sonja (154)









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Title
Level Up Learning. Serious Games als Brücke zwischen Verstehen und Handeln
Gen KI in der Sek – Vom Hype zur Unterrichtspraxis
Gen KI in der Sek – Vom Hype zur Unterrichtspraxis
Mensch, Maschine, Moral: KI im Bildungsalltag
Mensch, Maschine, Moral: KI im Bildungsalltag
There is an AI for that – Generative KI als Planungsunterstützung aus Studierendensicht
Generative AI and Educational (In)Equity
KI verstehen von Anfang an – AI-Literacy als Future Skill in der Grundschule
Digital Divide reloaded: Generative Kl und neue Dimensionen der Bildungsungleichheit
Sprache, Macht, Normalität. Generative KI als demokratische Herausforderung
Von Technik zu Kompetenz: Digitale Teilhabe im KI-Zeitalter
Werkzeug oder Stolperstein? Generative KI in der Unterrichtsvorbereitung
Klingt klug. Weiß aber nichts. Grenzen von LLMs erkennen und didaktisch nutzen
KI:Medien: Ethik: Hochschullehrende zwischen Chancen, Befürchtungen und Verantwortung
AI-Literacy und Demokratie: Handlungsfähigkeit von Schüler:innen und Studierenden im digitalen Informationsraum
Co-DesAIgn! Schüler:innen als Protagonist:innen in der Diskussion um KI in der Schule
Lebenswelten Jugendlicher und Digitalisierung – schulische Herausforderungen
What‘s the Message? Political and Ethical Frameworks in Serious Games on Migration
Digitale Schlaumeier und echte Gespräche – KI im Familienalltag
KI: Macht, Manipulation, Mündigkeit. Medienpädagogische Perspektiven für den Ethikunterricht
Mehr Technik, weniger Kreativität? Was generative KI in der Unterrichtsplanung leisten kann – und was nicht
Digital LEVEL-UP Licence: Materialien & Anregungen zur Geräteinitiative BMBWF
TU Wien
TU Wien
Individualisiertes, Differenziertes Rechtschreibtraining durch Korrektur von für Schüler/innen relevanten, selbst verfassten Texten: IDERBLOG
Generative KI zur Beseitigung von Bildungsungerechtigkeit beim wissenschaftlichen Schreiben?
Offene Bildungsressourcen (OER) und Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) an österreichischen Hochschulen
Wissensmanagement an BMHS. Herausforderungen für berufsbildende Schulen in der Wissensgesellschaft.
Generative KI in der Schule. Lehren und Lernen mit künstlicher Intelligenz
Savegame. Agency, Design, Engineering
Dialog Forschung. Forschungsband 2015
Mixed Reality and Games. Theoretical and Practical Approaches in Game Studies and Education
Kindergärten, Schulen, Hochschulen: Diskurse und Befunde zu pädagogischen Handlungsfeldern
E-Books. Das Medium Buch im 21. Jahrhundert
AI-Literacy – Brücke zur Bildungsgerechtigkeit oder nur ein weiterer Graben?
KI:Medien:Ethik – Wissen.Reflektieren.Umsetzen: Awareness schaffen für medienethische Diskurse
Heute lernen, morgen gestalten: Zukunftskompetenzen in die Schulen bringen
Von Chancen und Grenzen: Der Umgang mit generativer KI im Schulalltag
Analysis of Artificial Intelligence Policies for Higher Education in Europe
KI-Kompetenz als neuer Gradmesser für Bildungsgerechtigkeit
Vol. 4 No. 1 (2024): Proceedings of the 4th International Conference on AI Research, ICAIR 2024
„ChatGPT kennt halt die Schüler:innen nicht“ Einstellungen von angehenden Primarstufenlehrer:innen zur Nutzung von generativer KI für die Unterrichtsvorbereitung
Evaluation of search engine results pages in various languages and contents: the changes in strategies and criteria
Rezension: Digitale Medienbildung. Pädagogik – Didaktik – Fachdidaktik
Was kommt nach der Generation Beta?
(Generative) KI – gekommen, um zu bleiben
Digitale Endgeräte in Mittelschulen – Bremsklötze und Gelingensbedingungen
Rezension: Handbuch Lernen mit digitalen Medien
Potenziale von partizipativen Schulberatungsprozessen in digitalen Umgebungen
Digitale Spiele in die Schule bringen
NotebookLM im Praxis-Check
Gesund mit Coding & Robotik
Kinderrechte im digitalen Raum. Implikationen für Medienbildung im 21. Jahrhundert
Warum auch Computerspiele in der LehrerInnenbildung wichtig sind
Religious Education with digital games?
Digitalisierung als Treiber von Bildungs(un-)gerechtigkeit
KI-Tools zur Unterstützung des wissenschaftlichen Schreibens
(Recht-) Schreiben im digitalen Raum – Wie können Online-Übungen motivieren?
Game-Based Learning – Computerspiele im Geschichtsunterricht
(Serious) Digital Games für politische Bildung
Immigration als Thema von Serious Games
The Case of Pokémon GO or How an AR-Game Influences Our Lives
Erkenntnisse aus drei Semestern Distanzlehre – eine qualitative Fallstudie
digiskills.PH – Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden
Digital-kreativ im Kindergarten
Are You Sure You Want to Do that? Teaching Values with Serious Games
Schreiben im Dialog mit der Maschine: Reflexion, Metakognition und generative KI
Climate4Kids – A Gamified App Teaching about Climate Change
Digitalisierung und Schule. Zwischen Zwang und Wirklichkeit
Flucht und Migration (nach-)spielen. Wie digitale Spiele zur Vermittlung der Themen Migration und Flucht beitragen können
Social Presence in Times of COVID-19 Distance Teaching
Multiplayer-Online-Spiele als virtuelle Third Places und Orte des Lernens
Information Overlaod – Die Bedeutung der Vermittlung medienkritischer Kompetenz
Teaching Ethical Decision Taking with Serious Games
Sprachenlernen in und mit digitalen Spielen
Virtuelle Welten, Reale Einsichten
The Magic of Games for Learning
Play to Prosper
Kooperatives Medienhandeln berufseinsteigender Primarstufenlehrkräfte zwischen Habitus und Entwicklungsaufgaben. Eine Teilauswertung einer qualitativen Studie zur Mediennutzung berufseinsteigender Primarstufenlehrender.
Warum sind Gespräche über Internetsicherheit wichtig?
Digital Game-Based Learning und Gamification
Crowd-Learning als (ungenütztes) Potenzial an Hochschulen
Gaming Against Deception. Leveraging Interactive Media to Build Digital Resilience in the Age of Disinformation
Offene Bildungsressourcen (OER) und Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) an österreichischen Hochschulen
Serious Games, Empathie und Ethik im pädagogischen Kontext
Künstliche Intelligenz
The Potential of Augmented Reality for Education as Seen by Pre-service Teachers
Tools Galore? What EFL-teachers really need when working with technology.
Freiluftgalerie Laa an der Thaya – Kunst im öffentlichen Raum
Das DACH-Prinzip und die Plurizentrik als Realisierung der Prinzipien der Interkulturellen Kompetenz und Mehrsprachigkeit im Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmen.
„We Are Not a Gadget“: Warum die Schule auch in Zukunft noch Lehrerinnen und Lehrer braucht
Stichwort Videoanalyse
Der fachdidaktische Grundkonsens 2.0 in der Verbundregion Nordost. Perspektiven einer zukunftsfähigen Orientierungshilfe im GW-Unterricht
Wirtschaftswissen allein ist zu wenig! – oder: Plädoyer für eine lebensweltorientierte ökonomische Bildung im Unterrichtsgegenstand Geographie und Wirtschaftskunde in der Sekundarstufe
Gastfreundschaft und Gastlichkeit
Sympósǐon – back to the (better) future
Sprachenpolitik als Unterrichtsfach im DaF-Studium – eine Diskussion im Spiegel der Zielsetzungen nach der Bologna-Reform
Fachtextdekodierungskompetenz durch sprachbewussten Fachunterricht in der Berufsschule
Projekt PRIPRAX. Ein Angebot für Lehramtsstudierende im Studiengang Primarstufe an der Pädagogischen Hochschule Wien
Professionalisierungsprozesse in der Lehrerinnen- und Lehrerbildung und im Praxisfeld Schule und Unterricht
Medienbildung. Nutzen – Gestalten – Verstehen – Erkennen – Durchschauen
Lernen in augmentierten Realitäten an Pädagogischen Hochschulen
Can Digital Games Improve Critical Information Literacy?
Serious Games Focussing on Migration: Which Political Messages do They Convey?
Play to Learn. Das Potential von digitalen Spielen zur Kompetenzaneignung im pädagogischen Umfeld
„Eltern für Eltern“ Katholische Privatschulen aus der Sicht von Eltern. Eine österreichweite Online-Erhebung. Ergebnisbericht
Why Digital Game Based Learning Should be Included in Teacher Education
Digitale Bildung im Religionsunterricht?!
Vermittlung von Kompetenzen im Bereich der Medienkritik – ein unterschätzter Faktor in der schulischen Medienerziehung?
How to Analyze the Potential of Digital Games for Human Rights Education
Spielend lernen mit Actionbound. Gamifizierung im Fremdsprachenunterricht
Der Raum als dritter Pädagoge im Makerspace
Mediale Handlungspraxen und Entwicklungsaufgaben berufseinsteigender Primarstufenlehrender
Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unterstützen?
Gamification: Wie man mit Spieldesign-Prinzipien Schüler motiviert
Rechtschreibdidaktik trifft Mediendidaktik: Zur Qualität von Rechtschreibübungen
Individualisieren lernen – LehrerInnenbildung mit und über Online-Tools
Rezension zu Ingrid Schwarz, Gabriele Schrüfer (Hrsg.): Vielfältige Geographien
Projekt teens talk
Serious games – How do they try to make players think about immigration issues?
Learning by Playing – Wie digitale Spiele den Erwerb von Kompetenzen unterstützen können
Rechtschreibdidaktik trifft Mediendidaktik. Zur Qualität von Rechtschreibübungen
Spielend lernen?! – Zum Potential digitaler Spiele in Lehr- und Lernprozessen
Chancen, Herausforderungen und Entwicklungsaufgaben für eLearning an Hochschulen
Wertvolle Spiele – Spielen mit Werten
Der Mehrwert von digitalen (Serious) Games in der pädagogischen Arbeit
„Ich möchte es ja tun, aber …“ Überzeugungen von Lehrpersonen als Determinanten für die Umsetzung bildungspolitischer Vorgaben zur Digitalität
Lernen im Zeitalter der Digitalität – mit und durch Medien: Die Perspektive der Schüler*innen
Generative AI in Writing Workshops: A Path to AI Literacy
Der Einsatz von KI-Tools im (wissenschaftlichen) Schreibprozess: Eine Schreibwerkstatt für Studierende
Update digiskills.PH – Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden
Online-Gruppenarbeiten – Fluch oder Segen? Aus Studierendenperspektive
Hate Speech in Digital Games. Are Online Games a Place of Discrimination and Exclusion?
Der pädagogisch-didaktische Einsatz des Computeres in der Lehrerausbildung und -fortbildung am Beispiel von EPICT
I have every (human) right to! How serious games help to teach about human rights
Using Minecraft to Teach Craft, Design and Technology in Primary School
Stop Gaming! – Parents‘ Attitude Towards Digital Game-Based Learning
The Potential of Serious Digital Games for Human Rights Education
Serious Digital Games to Further Human Rights Education
Design für eine Plattform zum Schreibenlernen im Grundschulalter
We Make Games: An Evaluation of Introducing Game Design Concepts in Schools
Minecraft for Teaching Craft, Design and Technology in Primary School
Teaching human rights with video games?
Zum Einsatz der Software „Minecraft“ im technischen Werkunterricht der Volksschule – Sichtweisen von Studierenden der Primarstufe im sechsten Semester
Digital game-based learning to introduce creative tasks in ELT
Religion in digitalen Games – ein Widerspruch?
IDeRBlog: Ein Erasmus+ Projekt zum (Recht-)Schreibenlernen im digitalen Zeitalter
Hate Speech in der Computerspielkultur
Zwischen dem Anspruch von Medienbildung und der Wirklichkeit im Kindergarten
Making Ethical Decisions in Serious Games
Soziale Präsenz in Zeiten von CoViD-19 Distanz-Lehre
Teaching Human Rights with Video Games?
Vorstellungen von Lehramtsstudierenden zum Thema ‚Säuren und Basen‘ – Eine Herausforderung für die LehrerInnenbildung
Project Methodologies – Eurolearn Comenius Course (Frankfurt, Germany, 18th October 2001)